Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7



         

Урок 10. Персонажная анимация


Создание персонажной анимации — одна из самых сложных задач трехмерной компьютерной графики.

Несмотря на это, она привлекает многих начинающих пользователей, которые, однако, часто не в силах ее освоить.

В этом уроке создадим простейшую анимацию с участием трехмерного персонажа. В качестве оболочки будем использовать стандартные примитивы 3ds max 7.

Очевидно, что созданный таким образом персонаж не претендует на реалистичность. Цель урока другая — продемонстрировать на примере основы работы с модулем Character Studio.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты) нажмите кнопку Biped (Двуногий). Создайте объект в окне проекции (рис. 4.59).


Рис. 4.59. Объект Biped (Двуногий) в окне проекции

Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) (рис. 4.60). Выровняйте его положение относительно ноги объекта и подберите параметры примитива таким образом, чтобы Cylinder (Цилиндр) охватывал кости ноги персонажа (рис. 4.61). Значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) установите равным 13.


Рис. 4.60. Объект Cylinder (Цилиндр) в сцене


Рис. 4.61. Расположение объекта Cylinder (Цилиндр) на персонаже

Клонируйте Cylinder (Цилиндр) и разместите полученный объект таким образом, чтобы он совпадал со второй ногой скелета. Аналогичным образом создайте цилиндры для рук персонажа и совместите их со скелетом (рис. 4.62). Совмещать объекты со скелетом персонажа нужно с максимальной точностью.


Рис. 4.62. Объекты Cylinder (Цилиндр) размещены на руках и ногах скелета

Теперь необходимо присоединить оболочку к скелету. Делать это лучше не со всей оболочкой сразу, а с ее отдельными частями. Выделите первый цилиндр (например, правой ноги), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). Напомним, что он применяется к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio, которую в нашем примере формируют примитивы.




Содержание  Назад  Вперед