Чем выше уровень прозрачности, тем меньше интенсивность основного цвета. Вы можете использовать текстуру, которая будет играть роль карты прозрачности. Цвет пикселя текстуры определяет цвет пропускаемого им света, а его яркость - степень прозрачности.
Имитировать различные прозрачные материалы вам позволит группа Refraction (Преломление). В поле n вы можете задать коэффициент преломления в интервале от 0.25 до 4. Этот коэффициент определяет изменение направления луча света при переходе через границу раздела двух сред с разной плотностью, какими в сцене являются объект с полупрозрачным материалом и окружающая среда. Например, для воды коэффициент преломления относительно воздуха равен 1.33, а для стекла - от 1.47 до 2.04. Этот параметр следует применять для закрытых объектов во избежание неожиданных результатов.
Ниже коэффициента преломления расположен флажок Fresnel (Френель). При его установке соотношение между преломлением и отражением от поверхности материала будет меняться в зависимости от угла зрения. Установка флажка Additive (Аддитивно) позволяет цвету материала не уменьшаться автоматически при изменении прозрачности.
Дополнительные настройки прозрачности осуществляются в группе Blur (размытие), которая позволяет имитировать матовый материал. При просмотре через него предметы кажутся размытыми. Поле Dispersion (Дисперсия) определяет интенсивность этого эффекта. При установке его значения выше 0% становятся доступными следующие настройки:
Параметр материала Reflection (Отражение) позволяет создать материал, который будет отражать окружающие его предметы. Вы можете определить цвет отражения, а также задать текстуру, определяющую карту отражения. Полутоновая карта отражения позволяет создавать материал с различными областями прозрачности. Области карты, имеющие черный цвет, будут создавать участки материала, не отражающие свет. Степень отражения регулируется бегунком Brightness группы Reflection Color (Цвет отражения) - Рисунок 8.28.